こんばんわ!
更新しよーと思ってたけどなかなかするタイミングがなく更新できませんでした…。
年明けぐらいから雨アチャ復帰させるのに並行してダメージ計算を行ってきましたが
話を広げてもらい協力してくださる方のおかげで色々なことがわかってきました!
とりあえずまとめておこうと思います。
今回わかったこと、元から出ているもの両方混ざっています!
<魔法ダメージ基本計算式>
魔法ダメージ = スキル基本ダメージ×{1+(知識ボーナス×知識÷200)}×{(100+強化装備補正+エレ補正+錬金術+石造補正)÷100}×{(100-敵の抵抗+弱化装備補正+フィールド抵抗減少+花投げ等低下系)÷100}
アチャで言うとエレメ補正は瞑想補正と同じ枠なので重複しません。
瞑想の属性ダメージ強化上限値 50%(slv.89)
石造補正はケーメンの冠,枠飾りによる補正で表示では防御抵抗1%増加となっていますが、実際にはダメージ増加だと考えられています。
表記に反映されるスキルとされないスキルがあるようなのですが、雨は反映されます。
強化限界突破について
刺青、ブローチ、十字架等では方法は確定していたと思われますが
ユニコ等に変更した場合も同様な条件で突破できます。
<覚醒>
雨アチャの覚醒は知識比1/2がおいしいです。
これは仮定ですが、覚醒により弱化が50%程度上乗せされているように感じます。
これについては、表記に反映されていないので強化ではないと判断しましたが厳密な検証はできていません。
少なくとも知識比1/2以外にも補正がかかっているというのは間違いないと思います。
<ダメージループ>
ループ値
一般的には589です。
ですが、エルザさんブログの記事を見てもらうとわかると思うのですが、かかしにおいてループ値が安定しないようです。
現状攻城フィールドで確認できた最大ダメージは594
√化する前だと352836付近となります。
かかしでの最大ダメージは3481000付近となっています。
ループ計算の入る場所
Gvフィールドにおいてループ後10や20などの極めて小さいダメージを見ないことから
√化する前にループ計算が入り、ループ後√化という方法だと思われます。
ループダメの計算は
(ループ無しの与ダメ)-(ループ値)
となっていると思われます。
<最終ダメージ補正>
現状でループダメ以上を出すのに必須な補正が、この最終ダメージ+の補正です。
Gvで最終ダメージ補正がダメージ計算で入るタイミングは
魔法ダメージ計算⇒√化⇒最終ダメージ補正&位置ダメージ補正
となっています。
雨は位置ダメージ補正は無いので最終ダメージ補正のみとなります。
ループ値を589とした場合最終ダメージ
補正10%で647
補正20%で706
のダメージが出せると思われます。
追記は現段階での予想です。
更新しよーと思ってたけどなかなかするタイミングがなく更新できませんでした…。
年明けぐらいから雨アチャ復帰させるのに並行してダメージ計算を行ってきましたが
話を広げてもらい協力してくださる方のおかげで色々なことがわかってきました!
とりあえずまとめておこうと思います。
今回わかったこと、元から出ているもの両方混ざっています!
<魔法ダメージ基本計算式>
魔法ダメージ = スキル基本ダメージ×{1+(知識ボーナス×知識÷200)}×{(100+強化装備補正+エレ補正+錬金術+石造補正)÷100}×{(100-敵の抵抗+弱化装備補正+フィールド抵抗減少+花投げ等低下系)÷100}
アチャで言うとエレメ補正は瞑想補正と同じ枠なので重複しません。
瞑想の属性ダメージ強化上限値 50%(slv.89)
石造補正はケーメンの冠,枠飾りによる補正で表示では防御抵抗1%増加となっていますが、実際にはダメージ増加だと考えられています。
表記に反映されるスキルとされないスキルがあるようなのですが、雨は反映されます。
強化限界突破について
刺青、ブローチ、十字架等では方法は確定していたと思われますが
ユニコ等に変更した場合も同様な条件で突破できます。
<覚醒>
雨アチャの覚醒は知識比1/2がおいしいです。
これは仮定ですが、覚醒により弱化が50%程度上乗せされているように感じます。
これについては、表記に反映されていないので強化ではないと判断しましたが厳密な検証はできていません。
少なくとも知識比1/2以外にも補正がかかっているというのは間違いないと思います。
<ダメージループ>
ループ値
一般的には589です。
ですが、エルザさんブログの記事を見てもらうとわかると思うのですが、かかしにおいてループ値が安定しないようです。
現状攻城フィールドで確認できた最大ダメージは594
√化する前だと352836付近となります。
かかしでの最大ダメージは3481000付近となっています。
ループ計算の入る場所
Gvフィールドにおいてループ後10や20などの極めて小さいダメージを見ないことから
√化する前にループ計算が入り、ループ後√化という方法だと思われます。
ループダメの計算は
(ループ無しの与ダメ)-(ループ値)
となっていると思われます。
<最終ダメージ補正>
現状でループダメ以上を出すのに必須な補正が、この最終ダメージ+の補正です。
Gvで最終ダメージ補正がダメージ計算で入るタイミングは
魔法ダメージ計算⇒√化⇒最終ダメージ補正&位置ダメージ補正
となっています。
雨は位置ダメージ補正は無いので最終ダメージ補正のみとなります。
ループ値を589とした場合最終ダメージ
補正10%で647
補正20%で706
のダメージが出せると思われます。
追記は現段階での予想です。
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うわあああ
久々にあんなに死んだああああ
いや、雨で出てて多分初めて死んだ。
学校から帰宅⇒風呂と飯⇒Gv開始時間になってアリーナ飛ばして戻って装備準備
⇒アリーナ⇒ステ振り・フルヒ飲み
終わってすぐ死にました。
実家から大学通ってるのでGvを優先して、風呂飯はないからこうなっちゃいましたね(´・ω・`)
いやまぁどちらにしても死亡は死亡なんですけどね。
タゲ合わせうまかったです…。
相手のGMさんのブログよく見させてもらってますが、スカイプ無し?であのタゲ合わせ真空うまいですねー。
ああなりたいです!
今さらだけど今年の目標を決めてみた!
雨
<装備面>
知識比指を完成させる。
Lv830にする。
HP6万にする。
武道を切ってる時の雨を控える
(状況に応じて雨を打つようにする)
MMMをピンチの人がいるときは、タイミングよく回す
WIZ
<装備面>
特になし。
雨アチャに専念したいからWIZ専用で改良する気はないです。
強いて言うなら鎧は鏡するかも。
ちゃらどーるを抜く!
MMM回すの難しいですねー…。
昔とあるGの方がされてて、かっこいい!って思ったのでしてみてますが
ほんと難しいです。
MMM無い=自分がピンチなので
回せそうでも回せないこともあるし、射程も狭いのでなかなかシビアですね。
でも雨してるとWIZの時より動き面では物足りない感があるので、それぐらいできるようになりたいです!
WIZの方はほぼ無理な話…。
あのなんとかって人うるさいけどうまいんだもん…。
悔しい!
というわけで絶対負けたくないです。
負けず嫌いなんで。
無理だったにしても、並べるぐらい比較対象にしてもらえるぐらいにはなりたいですね!
ではではー!
近日中に雨アチャのループについて、分かってる範囲でまとめようと思います!
前回までの内容+Gvでのループの処理について
ある程度予測ができたので、もちろん予測で正確な検証ができているわけではないですが
情報を共有したいので更新します!
久々にあんなに死んだああああ
いや、雨で出てて多分初めて死んだ。
学校から帰宅⇒風呂と飯⇒Gv開始時間になってアリーナ飛ばして戻って装備準備
⇒アリーナ⇒ステ振り・フルヒ飲み
終わってすぐ死にました。
実家から大学通ってるのでGvを優先して、風呂飯はないからこうなっちゃいましたね(´・ω・`)
いやまぁどちらにしても死亡は死亡なんですけどね。
タゲ合わせうまかったです…。
相手のGMさんのブログよく見させてもらってますが、スカイプ無し?であのタゲ合わせ真空うまいですねー。
ああなりたいです!
今さらだけど今年の目標を決めてみた!
雨
<装備面>
知識比指を完成させる。
Lv830にする。
HP6万にする。
武道を切ってる時の雨を控える
(状況に応じて雨を打つようにする)
MMMをピンチの人がいるときは、タイミングよく回す
WIZ
<装備面>
特になし。
雨アチャに専念したいからWIZ専用で改良する気はないです。
強いて言うなら鎧は鏡するかも。
ちゃらどーるを抜く!
MMM回すの難しいですねー…。
昔とあるGの方がされてて、かっこいい!って思ったのでしてみてますが
ほんと難しいです。
MMM無い=自分がピンチなので
回せそうでも回せないこともあるし、射程も狭いのでなかなかシビアですね。
でも雨してるとWIZの時より動き面では物足りない感があるので、それぐらいできるようになりたいです!
WIZの方はほぼ無理な話…。
あのなんとかって人うるさいけどうまいんだもん…。
悔しい!
というわけで絶対負けたくないです。
負けず嫌いなんで。
無理だったにしても、並べるぐらい比較対象にしてもらえるぐらいにはなりたいですね!
ではではー!
近日中に雨アチャのループについて、分かってる範囲でまとめようと思います!
前回までの内容+Gvでのループの処理について
ある程度予測ができたので、もちろん予測で正確な検証ができているわけではないですが
情報を共有したいので更新します!
こんにちは!
知識職に関するお勉強に必死です。
最終ダメージプラスのOPでループダメを超えるかどうかの検証を知り合いの雨アチャさんとしてきました!
ブログリンクもしてますし、現在夢で一緒に雨をしているエルザさんです。
俺の倍ぐらいダメでるけどね・・・・。
エルザさんのブログの最新記事でもあるようにエルザさん自身が1ループ目に突入できるので
検証に付き合ってもらいました!
最終ダメージについては攻城で計算したらいいやと思ったのですが、具体的な数字が見つからず
結果が出ない…。と悩んでいたところでした。
が!

こんな便利な秘薬があった。
というわけでGvフィールドではないけど、アリーナかかしでやってみようということで
色々試してみました!
何もない状態でのループがおよそ33万(ここの数字は正確なデータあるなら欲しいです…。)
これに最終ダメージで1.3倍になるので429000付近が最終ダメージ補正込のループ値になるはずです。
自分がいる時には見れなかったのですが、必殺の一撃を使用した場合429500までダメージがでたとのことだったので
330384がループ値ではないかと今のところ考えています。
あくまで必殺の一撃を使用して最終ダメ増加した結果から言ってるだけなので、もちろん違うこともあると思います。
なのでわかる方がいたら教えていただけると嬉しいです!
ここから先はループ値33万で計算します。
先ほども言ったように1.3倍でループすることはわかりました。

これでわかるように、最終ダメ30%でループを30%分は超えることが可能なのはわかりました。
しかし、ループ値を超えることは不可能であると現段階では推測します。
ただ、少し気になる結果もあって
画像にも写ってるように自分の霊術で魂斬りしてエルザさんがベルセルクを使うと1ループ目のループ値付近になります。

この状態で必殺の一撃を使用すると…

2ループ目に突入します。
今回の検証で確認できた最高ダメージは426560でした。
ここで疑問なのが1ループ目のループ値付近でループギリギリだったものが、必殺の一撃を使用することでループをする
という現象が気になります。
ループ値が1ループ目で低くなる可能性もあると言いたいところですが、それだと一撃を使わなくてもループしているはずです。
最終ダメージ増加が(ループ値×最終ダメージ増加%)までのダメージが出ると言う仮定が成り立つと仮定した場合
最初からループしているダメージの場合のみ最終ダメージ増加後もループするはず…。
なので仮説としては
・1ループ目のループ値が最終ダメ増加が入っても、ループ入る前と違いループ値×1.3にはなっていない。
・最終ダメージ増加の計算がループに入るとおかしくなる。
2つ目の仮説についてはループの計算方法の問題なのですが、
1.ループしたダメから30%増加
2.ループする前のダメから30%増加で1ループ目429500をマイナス
このどちらかでループの答えがわかると思います。
仮説2だとして計算方法も2つ目の方法だと2ループ目に入るのも納得できるので、現段階ではその方法が正解なのかなと思います。
そして余談ですが、攻城でのダメージ補正は多分30%です…。
確証がないので検証という形ではないですが717ダメは出たようです。
ルート後に最終ダメージが追加されるとしたら
589×1.3で765でるので、717は正常なダメージの範囲内です。
対人での検証もゆくゆくはして行こうと思います!
ではでは!
知識職に関するお勉強に必死です。
最終ダメージプラスのOPでループダメを超えるかどうかの検証を知り合いの雨アチャさんとしてきました!
ブログリンクもしてますし、現在夢で一緒に雨をしているエルザさんです。
俺の倍ぐらいダメでるけどね・・・・。
エルザさんのブログの最新記事でもあるようにエルザさん自身が1ループ目に突入できるので
検証に付き合ってもらいました!
最終ダメージについては攻城で計算したらいいやと思ったのですが、具体的な数字が見つからず
結果が出ない…。と悩んでいたところでした。
が!

こんな便利な秘薬があった。
というわけでGvフィールドではないけど、アリーナかかしでやってみようということで
色々試してみました!
何もない状態でのループがおよそ33万(ここの数字は正確なデータあるなら欲しいです…。)
これに最終ダメージで1.3倍になるので429000付近が最終ダメージ補正込のループ値になるはずです。
自分がいる時には見れなかったのですが、必殺の一撃を使用した場合429500までダメージがでたとのことだったので
330384がループ値ではないかと今のところ考えています。
あくまで必殺の一撃を使用して最終ダメ増加した結果から言ってるだけなので、もちろん違うこともあると思います。
なのでわかる方がいたら教えていただけると嬉しいです!
ここから先はループ値33万で計算します。
先ほども言ったように1.3倍でループすることはわかりました。

これでわかるように、最終ダメ30%でループを30%分は超えることが可能なのはわかりました。
しかし、ループ値を超えることは不可能であると現段階では推測します。
ただ、少し気になる結果もあって
画像にも写ってるように自分の霊術で魂斬りしてエルザさんがベルセルクを使うと1ループ目のループ値付近になります。

この状態で必殺の一撃を使用すると…

2ループ目に突入します。
今回の検証で確認できた最高ダメージは426560でした。
ここで疑問なのが1ループ目のループ値付近でループギリギリだったものが、必殺の一撃を使用することでループをする
という現象が気になります。
ループ値が1ループ目で低くなる可能性もあると言いたいところですが、それだと一撃を使わなくてもループしているはずです。
最終ダメージ増加が(ループ値×最終ダメージ増加%)までのダメージが出ると言う仮定が成り立つと仮定した場合
最初からループしているダメージの場合のみ最終ダメージ増加後もループするはず…。
なので仮説としては
・1ループ目のループ値が最終ダメ増加が入っても、ループ入る前と違いループ値×1.3にはなっていない。
・最終ダメージ増加の計算がループに入るとおかしくなる。
2つ目の仮説についてはループの計算方法の問題なのですが、
1.ループしたダメから30%増加
2.ループする前のダメから30%増加で1ループ目429500をマイナス
このどちらかでループの答えがわかると思います。
仮説2だとして計算方法も2つ目の方法だと2ループ目に入るのも納得できるので、現段階ではその方法が正解なのかなと思います。
そして余談ですが、攻城でのダメージ補正は多分30%です…。
確証がないので検証という形ではないですが717ダメは出たようです。
ルート後に最終ダメージが追加されるとしたら
589×1.3で765でるので、717は正常なダメージの範囲内です。
対人での検証もゆくゆくはして行こうと思います!
ではでは!
おはようございます。
眠いです。朧です。
前回雨アチャダメシミュレーターについて少し触れましたが
その件について氷姫さんのブログにて紹介していただきました!
(*・ω・)v アリガト
知識ボーナスも検証してくださってる方がいて,前回までは知識ボーナス手打ちでしてましたが
今回で自動に・・・・。
話は戻りますが氷姫さんのブログにて興味深い話があったので検証をどうにかしてしたいと思っています。
忘れないようにというのも含めてこのブログ上でも紹介しておこうと思います!
まず、魔法致命打の存在
こちらについてはシミュレーターに最終的には組み込もうと思います。
以前のNx未開放OPの効果が入るバグがあった頃はGv中でも発生していたものだと思います。
が、現段階では魔法致命打は物理の赤ダメとは違い単純に2倍のダメージが出るものとなっています。
物理だったら カンストは白ダメ2万 赤ダメ8万 となっているので致命打抵抗がGvでは必須となっています。
知識については 魔法致命も カンスト2万 の縛りの中にあるため、ループは通常通り589で起こるようです。
(カンストは限界突破未取得前提での話,限界突破してもループ開始ダメは変わらない)
この話の通り行くと魔法致命込みの装備を作った場合通常のダメージが294を超えるダメージの場合
魔法致命でダメージループに突入してしまい、せっかくの魔法致命が逆効果となってしまいます。
この魔法致命ループ化についてはGvフィールドに置いては現段階では検証が難しいです。
以前のNxバグの時は598でループ化されていたようです。
このままいくと魔法致命の装備組み込みが怪しいものとなってきます。
しかし、598でループするなら出ないはずのダメージがGvに置いて出ているという話もあるようです。
RSにおいて、ダメージループ値を超える方法としては追加ダメージ、最終ダメージ追加等の√化してから補正がかかるものがループを超える方法として挙げられます。
このうちGv中でいうならNx解放OPの最終ダメージ10%は知識ダメにも適用されるのが分かっているので、これであるならば適用されます。
例えば、一般的な雨アチャの最終武器ベースである六糸烈劇弓の場合4OP解放で最終ダメージ10%が付きます(3OP目)
ループに入るギリギリのダメージに最終ダメージ増加を加えた場合
647付近のダメージまでは出るはずです。
この状態で650以上のダメージは出ないはずなのですが、似たような状況でダメージ限界を突破したようです。
この件については攻城で最終ダメージ追加の補正がかかるタイミングがあるので、補正値について考えて調べた上で計算してみようと思います。
仮にループダメを最終ダメ補正で突破できるならば、魔法致命打の存在が輝くことになると思います。
安定ではないにしろ、Gvフィールド内で700、800といった知識ダメをたたき出すことが可能となるので
最終ダメージについての検証をできるだけ早期に行いたいと思います。
眠いです。朧です。
前回雨アチャダメシミュレーターについて少し触れましたが
その件について氷姫さんのブログにて紹介していただきました!
(*・ω・)v アリガト
知識ボーナスも検証してくださってる方がいて,前回までは知識ボーナス手打ちでしてましたが
今回で自動に・・・・。
話は戻りますが氷姫さんのブログにて興味深い話があったので検証をどうにかしてしたいと思っています。
忘れないようにというのも含めてこのブログ上でも紹介しておこうと思います!
まず、魔法致命打の存在
こちらについてはシミュレーターに最終的には組み込もうと思います。
以前のNx未開放OPの効果が入るバグがあった頃はGv中でも発生していたものだと思います。
が、現段階では魔法致命打は物理の赤ダメとは違い単純に2倍のダメージが出るものとなっています。
物理だったら カンストは白ダメ2万 赤ダメ8万 となっているので致命打抵抗がGvでは必須となっています。
知識については 魔法致命も カンスト2万 の縛りの中にあるため、ループは通常通り589で起こるようです。
(カンストは限界突破未取得前提での話,限界突破してもループ開始ダメは変わらない)
この話の通り行くと魔法致命込みの装備を作った場合通常のダメージが294を超えるダメージの場合
魔法致命でダメージループに突入してしまい、せっかくの魔法致命が逆効果となってしまいます。
この魔法致命ループ化についてはGvフィールドに置いては現段階では検証が難しいです。
以前のNxバグの時は598でループ化されていたようです。
このままいくと魔法致命の装備組み込みが怪しいものとなってきます。
しかし、598でループするなら出ないはずのダメージがGvに置いて出ているという話もあるようです。
RSにおいて、ダメージループ値を超える方法としては追加ダメージ、最終ダメージ追加等の√化してから補正がかかるものがループを超える方法として挙げられます。
このうちGv中でいうならNx解放OPの最終ダメージ10%は知識ダメにも適用されるのが分かっているので、これであるならば適用されます。
例えば、一般的な雨アチャの最終武器ベースである六糸烈劇弓の場合4OP解放で最終ダメージ10%が付きます(3OP目)
ループに入るギリギリのダメージに最終ダメージ増加を加えた場合
647付近のダメージまでは出るはずです。
この状態で650以上のダメージは出ないはずなのですが、似たような状況でダメージ限界を突破したようです。
この件については攻城で最終ダメージ追加の補正がかかるタイミングがあるので、補正値について考えて調べた上で計算してみようと思います。
仮にループダメを最終ダメ補正で突破できるならば、魔法致命打の存在が輝くことになると思います。
安定ではないにしろ、Gvフィールド内で700、800といった知識ダメをたたき出すことが可能となるので
最終ダメージについての検証をできるだけ早期に行いたいと思います。
今日でお正月休み終わりですね・・・・。
これがずっと続けばいいのに!なんて少し思っちゃったりもします。
1日の更新でも書いたけど今年は雨アチャの年にしたい!
知識比指含めた装備構成も考えたい!
となるとダメージのシミュレートが必要だなと思ってシミュレーター探してみました。
が、若干の誤差が出てしまっていたので作り直してみようと思い正月休み中にやってみました。

まだまだ作成途中でのSS。
もちろんWeb上での公開とかは考えてないし、すぐ手直しできるエクセルでつくることにしました!
最小って変換ミスってる状態だけど、もちろん今は直してます(´・ω・`)
今回このシミュを作る上で基本的な魔法ダメの計算方法なども理解することができ、ループも含めた計算もできたので
いい機会になったなーと思います。
現段階で自分が分かってるのは
雨のループダメは589
石造補正は雨の表記に入る
石造補正は知らなかったので大きかったですね!
最初なんで差が生じるのか全くわかりませんでした…。
あとこれは知り合いの雨アチャさんにも協力してもらってわかったことですが
現在のGvでエレメBISをやるのは人数的にも職的にも厳しいので瞑想で魔法ダメを上げるのが普通だと思ってるのですが
果たして瞑想の上限は?・・・・
となると知らない状態でした。
公式を見るにslv上昇ごとに規則的に上がっていくのですが50%で止まってしまうようです。
魔法攻撃力 = スキル基本ダメージ×{1+(知識ボーナス×知識÷200)}×{(100+瞑想+強化装備補正+錬金術+石造補正)÷100}
瞑想込の表記はこの計算から出ますが、表記と照らし合わせていくと50%という結果になりました。
あとは何故か自分の雨アチャだとかかし(水抵抗0だと思われる)に対して弱化0でも表記以上
弱化を含めても表記以上のダメが出てしまっています…。
この件については、未覚醒の50lvの雨を作って検証してみたのですがこちらの雨は表記の範囲ないで収まってました…。
また先日でたGvでのダメも相手の抵抗がわからないので正確ではないですが、現在のシミュレーターの範囲内のダメに収まっていると思います。
そうなると、今ダメが高いのは恩寵または覚醒ではないのかなと思うのですが
自分の雨アチャで弱化50%分ぐらいのダメが上乗せされています…。
果たしてこれは何なのか(´・ω・`)
それさえなければ√化前なら誤差が0.01~0.03程度までのいい感じのものができてるのに・・・・。
シミュレーターのGvの√ダメもしっかり検証して知識比指込みの装備構成もしっかり考えたいものです。
雨アチャについての情報がなにかありましたら教えてほしいです!
このブログにコメントしていただければ、確認できる範囲での確認と検証をしようと思います。
文字の多い更新になりましたが、この辺で!
これがずっと続けばいいのに!なんて少し思っちゃったりもします。
1日の更新でも書いたけど今年は雨アチャの年にしたい!
知識比指含めた装備構成も考えたい!
となるとダメージのシミュレートが必要だなと思ってシミュレーター探してみました。
が、若干の誤差が出てしまっていたので作り直してみようと思い正月休み中にやってみました。

まだまだ作成途中でのSS。
もちろんWeb上での公開とかは考えてないし、すぐ手直しできるエクセルでつくることにしました!
最小って変換ミスってる状態だけど、もちろん今は直してます(´・ω・`)
今回このシミュを作る上で基本的な魔法ダメの計算方法なども理解することができ、ループも含めた計算もできたので
いい機会になったなーと思います。
現段階で自分が分かってるのは
雨のループダメは589
石造補正は雨の表記に入る
石造補正は知らなかったので大きかったですね!
最初なんで差が生じるのか全くわかりませんでした…。
あとこれは知り合いの雨アチャさんにも協力してもらってわかったことですが
現在のGvでエレメBISをやるのは人数的にも職的にも厳しいので瞑想で魔法ダメを上げるのが普通だと思ってるのですが
果たして瞑想の上限は?・・・・
となると知らない状態でした。
公式を見るにslv上昇ごとに規則的に上がっていくのですが50%で止まってしまうようです。
魔法攻撃力 = スキル基本ダメージ×{1+(知識ボーナス×知識÷200)}×{(100+瞑想+強化装備補正+錬金術+石造補正)÷100}
瞑想込の表記はこの計算から出ますが、表記と照らし合わせていくと50%という結果になりました。
あとは何故か自分の雨アチャだとかかし(水抵抗0だと思われる)に対して弱化0でも表記以上
弱化を含めても表記以上のダメが出てしまっています…。
この件については、未覚醒の50lvの雨を作って検証してみたのですがこちらの雨は表記の範囲ないで収まってました…。
また先日でたGvでのダメも相手の抵抗がわからないので正確ではないですが、現在のシミュレーターの範囲内のダメに収まっていると思います。
そうなると、今ダメが高いのは恩寵または覚醒ではないのかなと思うのですが
自分の雨アチャで弱化50%分ぐらいのダメが上乗せされています…。
果たしてこれは何なのか(´・ω・`)
それさえなければ√化前なら誤差が0.01~0.03程度までのいい感じのものができてるのに・・・・。
シミュレーターのGvの√ダメもしっかり検証して知識比指込みの装備構成もしっかり考えたいものです。
雨アチャについての情報がなにかありましたら教えてほしいです!
このブログにコメントしていただければ、確認できる範囲での確認と検証をしようと思います。
文字の多い更新になりましたが、この辺で!